Fenomena Pokemon-Go: Solusi untuk Siapa?
Perkenalan pertama saya dengan dunia Pokemon dimulai saat anak-anak yang sekarang sudah usia kuliah dan lulus kuliah, masih balita. Dari mulai game di Nintendo, di Game-Boy, Video Pokemon berseri, Pokemon songs, Pokemon Cards, Pokemon Movie, Action-figures - namakan saja semua jenis interaksi dengan brand magical ini, saya pernah membelinya.
Posisi saya dalam kaitannya dengan Pokemon old-world bukan sebagai brand user tetapi sebagai (1) brand purchaser, yang membeli - dan (2) sekaligus terlibat dalam keputusan pembelian, yaitu brand decider. Pokemon sudah mendapat persetujuan penuh untuk hadir di rumah kami.
Jadi, somehow, Pokemon sebagai sebuah brand, sudah sangat dekat di hati. Karenanya, saat terjadi kehebohan game Augmented Reality (AR) Pokemon-Go, radar saya cukup cepat untuk posisi ALERT!
Kata yang paling sering disebut belakangan dalam marketing adalah 'Engagement'. Kata ini sudah menjadi bahasa baku untuk menentukan KPI sebuah kegiatan. Pokemon-Go telah menciptakan Super-Engagement dengan konsumennya, dan untuk itu kita harus salut padanya.
Pemasaran masa kini terutama menggunakan media baru, tidak bisa lepas dari tiga aspek : Dialog/komunikasi 2-arah, Interactivity dan Creativity. Bagaimana pemasar bisa memperoleh Engagement dari konsumen adalah dengan memperhatikan ketiga aspek tersebut. Ini berlaku bukan hanya di media sosial, tetapi juga dalam semua kegiatan Brand Activation nya.
Kita juga dikenalkan dengan jargon Content Marketing - ini menyangkut cara baru untuk 'engaged' secara lebih erat dengan konsumen, yaitu dengan produksi isi di dunia digital sesuatu yang ada kepentingannya bagi konsumen. Konsumen sudah menghindari promosi, sehingga isi content digital lebih banyak diisi dengan content yang user-related, bukan producer-related.
Lebih hebatnya lagi apabila sebuah brand mampu menciptakan content yang punya kekuatan viral dalam komunitasnya. Konsumen yang menceritakan excitement brand experience di sebuah media sosial mempunyai kekuatan berlipat-lipat untuk 'engaged' konsumen lainnya.
Sebelum Pokemon-Go, sebenarnya fenomena serupa sudah terlebih dahulu muncul, yaitu kehadiran Nintendo-Wii dan Sony-EyeToy. Permainan Virtual Reality dengan Console ini adalah sebuah terobosan baru (pada masanya).
Pada saat kita menyebut Game Console, langsung yang terbayang adalah user group, anak-anak yang memainkannya. Sebenarnya anak-anak ini termasuk kelompok yang tidak bermasalah, mereka enjoy saja berjam-jam berada di kamarnya di hadapan set televisi tanpa henti.
Orang tua adalah kelompok stakeholders Game Console yang mengajukan keberatan untuk terus membelanjakan uangnya untuk sesuatu permainan yang akan menjauhkan anak-anak mereka dari dunia luar, tidak menggerakkan badan dan tidak bersosialisasi dengan sekitarnya.
Munculnya Game yang membuat anak-anak bergerak keluar dari kamarnya dan berinteraksi dengan sekitarnya seperti yang ditawarkan oleh Nintendo-Wii menjadi solusi yang melegakan para orang tua. Mereka bahkan bisa ikut bermain dengan anak-anaknya melalui permainan tenis atau golf bersama secara Virtual Reality, Dancing carpet bersama, dll.
Engagement antara Brand dengan Stakeholders tidak terbatas pada Brand-User saja. User barangkali termasuk yang paling ignorance terhadap permasalahan yang dihadapi oleh Stakeholders lainnya (orang-tua yang membelikan gamenya). Untuk mereka, selama game itu bisa memuaskannya, maka 'Everything is Okay'.
Brand yang ingin tetap sustain, harus bisa melebarkan horison 'permasalahan' lebih dari sekedar mempelajari user interaction nya saja. Customer pain bisa saja bukan dialami langsung oleh user, tetapi dialami oleh Purchaser yang mempunyai Decision power.
Era Nintendo Wii sudah berakhir. Sekarang orang tua mulai resah kembali karena anak-anak duduk diam tidak bergerak di hadapan gadget chatting dengan teman2 melalui Line, berinteraksi dengan SnapChat tanpa henti, posting Instagram, menjelajahi Youtube, dan seterusnya. Belum lagi, ditambah hadirnya Netflix yang mampu menyedot semua energi untuk duduk berjam-jam nonton film seri season1 hingga season berapa saja. Tidak ada lagi ruangan untuk bergerak secara fisik. Dunia berputar di sebuah titik interaksi di gadget dan media elektronik tadi.
Pokemon-Go Solusi bagi Semua
Saat Pokemon memanggil para Pokemon-Mania untuk ikut dalam perayaan menangkap berbagai karakter Pokemon, menangkap Poke-ball di berbagai Poke-Stops - disinilah sebenarnya terjadi sebuah pertemuan 'solutif' bagi berbagai pihak.
- Bagi pihak penyedia jasa Nintendo dan para partnernya, permainan Pokemon-Go ini menciptakan Super Engement, dan menghasilkan kemampuan viral yang luar biasa.
- Bagi pihak user, yang bermain, ini adalah excitement baru. Solusi bagi kebosanan dengan 'fun' social media yang selalu sangat cepat menjadi 'obsolete'. Augmented Reality adalah sesuatu terobosan yang tidak terbayangkan sebelumnya - berinteraksi bermain dengan makhluk yang tiba-tiba muncul di lokasi-lokasi tertentu, tentu sesuatu sekali. Yang sebelumnya hanya bisa dikondisikan di dalam layar televisi saja, sekarang meluas, ke luar dari space ruangan bermain di rumah.
- Bagi pihak Orangtua, mungkin bukan lagi dalam posisi decider atau purchaser karena porsi terbesar game ini bisa dinikmati dengan gratis. Tetapi, orangtua bisa menjadi penghalang interaksi dengan brand dengan larangan-larangannya, sehingga posisi mereka sebagai 'brand-influencer' ini masih tetap penting.
Orang tua yang sehari-hari melihat anak-anak berinteraksi secara khusyuk dengan gadgetnya - tanpa melihat dunia sekitarnya - atau duduk manis berpuluh-puluh jam menonton Netflix, bisa melihat fenomena baru Pokemon-Go ini sebagai solusi untuk membuat anak-anaknya bergerak, berjalan, dan keluar dari space mereka.
Pokemon-Go ini merupakan solusi bagi beberapa pihak. Membawa kegembiraan baru di rumah, di lingkungan, di kantor-kantor, di pusat-pusat perbelanjaan, di taman-taman. Kegembiraan ini mungkin ada masanya, seperti halnya sebuah fashion, game juga mempunyai masa tenggang.
Apa pelajaran brandingya? Nintendo dan partners berhasil menghidupkan kembali semangat bermain para Pokemon-Mania. Membuat sebuah inovasi yang berbasis pada 'penyelesaian permasalahan kelompok stakeholders, bukan permasalahan satu stakeholder yaitu usernya saja'. Melihat brand interaction secara holistik dengan ethnography akan mengungkap permasalahan yang tidak kasat mata.
Anda sudah siap ikut bermain Pokemon-Go? Hati-hati tangga dan jangan bermain sambil menyetir mobil. Itu nasehat para gamers
No Comment
Informasi Workshop
Silahkan mendaftarkan Workshop ke Driana (0811186060 ) / driana@etnomark.com
Categories
Archives
2018
2017
2016
2015
2014
2013
2012
2011
Book Collection
Dapatkan harga promosi Consumer Insight via Ethnography - Mengungkap yang tidak terungkap oleh Amalia Maulana dengan harga Rp 75,000 (belum termasuk ongkir)